En forteller-teknisk triumf

Med Alan Wake hever Remedy standarden for historiefortelling i spill.

Denne artikkelen er over ett år gammel og kan innholde utdatert informasjon

Alan Wake

Slippdato:14.05.2010
Utvikler:Remedy
Utgiver:Microsoft Game Studios
Sjanger:Action/spenning/skyting
Aldersgrense:16
Plattform:Xbox 360

(ABC Nyheter): Da er utrolig nok Alan Wake på vei til butikkhyllene, og jeg må si at det var en rar opplevelse å endelig få spillet i hende. Det ble nemlig annonsert helt tilbake på spillmessen E3 i 2005. Siden ble det stille, og spekulasjonene har gått om hvorvidt spillet noen gang ville bli fullført.

Finske Remedy er kjent som utvikleren bak den sjanger-definerende spillserien Max Payne, og forventningene har naturlig nok vært skyhøye.

Det ble lovet et plot som skulle leve opp til det beste innen spennings- og skrekkfilmer og man skulle heller ikke stå tilbake for noen når det gjaldt spenningskurver og «cliffhangers».

Plottet i sentrum

Alan Wake er en bestselgende forfatter som ikke har klart å skrive et ord på to år. Han reiser derfor med kona til den lille byen Bright Falls i Washington for å koble av og tenke på andre ting enn skrivesperren. Ikke lenge etter ankomst forsvinner kona på mystisk vis, samtidig som verden rundt Wake begynner å virke mer og mer som et mareritt.

Jeg kan i hvert fall bekrefte at i Alan Wake er det virkelig plottet som står i sentrum. Det trekkes inspirasjon fra både Twin Peaks og Steven King, kanskje på både godt og vondt, men liker du de nevnte inspirasjonskildene blir du nok fascinert av dette også.

Handlingen er utrolig tett bygget opp og det finnes nesten ikke dødpunkter i spillet, noe som i stor grad kommer av at man følger en spenningskurve lik den man finner i TV-serier som X-files og Lost, i tillegg til nevnte Twin Peaks.

Hver episode ender i en «cliffhanger», og hver nye episode begynner med en «dette har hendt»-montasje. Det høres kanskje først og fremst ut som en gimmick, men det fungerer faktisk overraskende bra, og bidrar til å holde deg engasjert i historien.

En fantastisk spillverden

Alan Wakes kanskje aller mest imponerende aspekt er likevel verdenen spillet er satt i. Dette er nemlig en uvanlig blanding av åpen spillverden og fullstendig lineær fremdrift. Bright Falls og områdene rundt er nemlig bygget som en enhetlig og sammenhengende verden man alltid kan se så lenge man har sikt til omgivelsene.

Enkelte ganger i løpet av spillets gang, kommer man seg opp i høyden og får fantastiske utsikter over snølagte fjell og stille innsjøer og samtidig som man ser steder man har vært og er på vei til. Hadde det ikke vært for det ulendte terrenget, kunne man i prinsippet ha gått hvor som helst når som helst. Det fantastiske med spillet er den stramme regien som leder deg gjennom denne «åpne» verdenen som samtidig er herlig klaustrofobisk.

Spillet bruker også lys på en fantastisk effektiv måte. Aldri har dynamisk lys vært så viktig for både stemning og gameplay samtidig. Doom 3 brukte i sin tid lys veldig effektivt for å skape skrekkeffekter. Splinter Cell-serien har på sin side brukt lyset som en viktig del av gameplayet. Her kombineres de to funksjonene på en ny måte. Skytevåpen er ubrukelige hvis de ikke kombineres med en lommelykt eller nødbluss. Fiendene kan heller ikke bevege seg inn i opplyste områder, noe som gjør at du drar et lettelsens sukk hver gang du når en opplyst liten plass i skogen og kan snuble inn i lyset fra en ensom lampe.

Mye mer enn et skytespill

Når det kommer til kampsystem og fiender virker det litt urettferdig å kalle dette et tredjepersonsskytespill, selv om det i bunn og grunn bruker de samme mekanikkene.

Den store forskjellen er at her brukes som nevnt lyset til å gjøre fiendene sårbare, og lommelykten går på batterier som må byttes. Dermed er batterier like viktige å samle opp som ammunisjon til pistol og geværer. Batteriene utlades merkelig fort i dette spillet, men det er en detalj som fort er glemt.

Det som ikke like fort blir glemt, er produktpasseringene i spillet. Nevnte batterier har et spesifikt og virkelig merkenavn som stadig er å se. Det samme går igjen i andre deler av spillet og med andre merkevarer. Det har selvfølgelig ingen stor betydning, men litt distraherende kan det være.

Litt for likt

Det er nok desverre også enkelte andre ting jeg har å utsette på Alan Wake, på tross av alt det positive.

Det første er at byen Bright Falls, kanskje har i overkant mange likheter til Twin Peaks. Det går an å se det som en hyllest, men når enkelte karakterer og lokasjoner også har direkte paralleller i nevnte serie, blir det litt vel mye.

Et problem jeg må trekke frem med måten historien blir fortalt, er den overdrevne bruken av voiceover, som fremstår som en litt lat måte å fortelle en historie på. Dette sammen med bruken av tekst til å fortelle om sider ved plottet, som egentlig er et veldig spennende fortellerteknisk grep slik det er løst i dette spillet, gjør at plottet enkelte ganger overforklares litt. Man kunne kanskje med fordel ha trukket enda litt mer inspirasjon fra Lynch fremfor King og latt litt flere spørsmål stå åpne. Ironisk nok åpner spillet med et sitat av Stephen King som omhandler nettopp dette.

Musikk over all forventning

Når det kommer til lydsporet kan jeg nesten ikke skryte nok av både de orkestrale komposisjonene og de lisensierte låtene som ikke skal avsløres her. Musikken brukes på effektiv måte til å underbygge spenningen og til å løse opp anspente situasjoner. De ekstreme crescendoene som slår inn for å signalisere at fiender nærmer seg, er også noe av det mest effektive jeg har hørt på lenge.

Desverre er jeg ikke like positiv til stemmeprestasjonene. De er generelt kompentente nok og skader ikke helhetsinntrykket særlig mye, men spesielt Wake sin stemmelegger kunne vært litt mer engasjerende å høre på.

Spillet er jo som nevnt imponerende vakkert, med en fantastisk detaljrikdom og en verden som oppleves som levende. Det er imidlertid et punkt der den grafiske kvaliteten kommer til kort, og det gjelder ansiktsanimasjoner. De føles enkelte ganger litt forsinket og samtidig litt overdrevne og stive. Det kan virke som teknologien ikke tillater det følelsesspekteret som er nødvendig i dette spillet.

En triumf

På tross av enkelte mindre mangler, er virkelig Alan Wake på mange måter den fortellertekniske triumfen det er forhåndsomtalt som. Det er vanskelig ikke å trekke paralleller til et annet nylig utgitt storspill, nemlig Heavy Rain. Mens Quantic Dream strebet etter hele tiden å la spilleren velge plottets retning, og dermed ofte ødela følelsen av fremdrift og skapte plotthull, har Remedy heller satset på å la oss oppleve historien DE ønsket å fortelle. Dermed har dette endt opp som en tett, stemningsfull og godt regissert historie som unngår plagsomme ulogiskheter og svake plot-tvister.

Jeg sier ikke at plottet er fantastisk originalt eller tar noen utrolig overraskende vendinger, og de fleste karakterene har sine litt for opplagte og forutsigbare funksjoner, men det setter likevel etter min mening en ny standard for fortellerteknisk kvalitet i spill.

Ikke minst derfor er det litt synd at Alan Wake dessverre er over litt for fort med sine 9-10 timers spilletid, og gjenspillingsverdien er ikke veldig høy, siden spillet er helt lineært og plottet da selvfølgelig er avslørt. Det finnes likevel to vanskelighetsnivåer over «normal» for de som likevel skulle være interessert i flere gjennomspillinger.

Kort er likevel mye bedre enn langtekkelig, og hvis du lar deg fascinere av plottet og settingen, er det ingen grunn til ikke å gi Alan Wake en sjanse.

Mer fra ABC Nyheter
Siste fra forsiden