Interaktiv kjedsomhet

Interaktiv kjedsomhet
Interaktiv kjedsomhet
Artikkelen fortsetter under annonsen

«Heavy Rain» sikter høyt, men er dette virkelig spillmediets redning?

Denne artikkelen er over ett år gammel og kan innholde utdatert informasjon

Artikkelen fortsetter under annonsen
Heavy Rain

Slippdato:24.02.2010
Utvikler:Quantic Dream
Utgiver:Sony Computer Entertainment
Sjanger:Action/Eventyr
Aldersgrense:18
Plattform:Playstation 3

Quantic Dream med spillskaper David Cage i spissen har lovet at svært så etterlengtede Heavy Rain skal være en helt ny og interaktiv opplevelse som både i kvalitet og utførelse skal kunne sammenliknes med en hollywoodfilm.

Og det er ingenting å si på ambisjonsnivået. Heavy Rain forteller historien om en seriemorder som kidnapper barn og drukner dem. Deretter dumper han dem med en origamifigur liggende i hånden, derav kallenavnet «The Origami Killer». Vi veksler mellom å styre fire ulike karakterer gjennom spillets gang, og de har hver sine motivasjoner, men mer eller mindre samme mål om å stoppe morderen. Et av spillets store trekkplastere er også at dine valg skal påvirke hvordan plottet utfolder seg, og det finnes ikke noe «Game Over» i dette spillet. Selv om én, flere eller til og med alle de fire karakterne dør, fortsetter handlingen.

Artikkelen fortsetter under annonsen
Artikkelen fortsetter under annonsen

Aner uråd

Allerede fra første øyeblikk begynner jeg imidlertid å ane at problemene kommer snikende. Spillets første time er rett og slett frustrerende kjedelig. Det brukes forferdelig lang tid på etablering av karakterer, og de utfører den ene hverdagslige handlingen etter den andre uten noe som helst mål, annet enn eventuelt å presentere deg for kontrollene som er rimelig eksotiske.

Spillet åpner rett og slett med at Ethan Mars som etter hvert på tragisk vis vil involveres i seriemordersaken, pusser tennene, kler på seg og går ned i stua for å hjelpe kona med å dekke bordet, for så å gå ut i hagen og leke med barna. Alle disse handlingene utføres ved å trykke på knappene og bevege på kontrolleren, slik det til en hver tid indikeres på skjermen. En skapdør åpnes gjerne med en gitt bevegelse av høyre analogspak, mens man pusser tennene ved å bevege kontrolleren frem og tilbake.

Artikkelen fortsetter under annonsen
Artikkelen fortsetter under annonsen
Artikkelen fortsetter under annonsen

Dette med å utføre enkle handlinger med tastetrykk går igjen i løpet av hele spillets gang, og det ødelegger mange av scenenes følelse av fremdrift fordi karakteren stadig stopper opp for å vente på dine instruksjoner. Man kan gjerne filosofere rundt at de minste handlinger kan få store konsekvenser men det gjør ikke de banalt hverdagslige handlingene noe mer givende å utføre.

Intense scener

Det som imidlertid fungerer en god del bedre er actionsekvensene som krever riktig «timede» tastetrykk utfra indikasjonene på skjermen (såkalte Quick Time Events eller QTEs). Disse scenene er intense og spennende selv om det ofte også kan være litt frustrerende å ikke alltid ha oversikt over indikatorene på skjermen fordi de forsvinner ut av bildeutsnittet eller gjemmer seg bak noe.

Som nevnt ønsker altså «Heavy Rain» intenst å være en film, men som filmplot ville denne historien i beste fall vært middelmådig. Det begynner som nevnt forferdelig tregt, stemmeprestasjonene er relativt svake og manus er klisjefylt og tilgjort. Det skal sies at siden manusforfatter Cage er fransk, er det mulig at den franske utgaven av spillet har bedre dialog enn den engelske. Det har imidlertid ikke jeg mulighet til å bekrefte.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Hvem er morderen?

Videre fortsetter man med en litt mer lovende midtdel der man etter hvert faktisk begynner å bli litt engasjert i jakten på origami-morderen, og man kan ikke la være å lure på hvem han kan være. Den ene etter den andre karakteren mistenkeliggjøres og til og med en av hovedkarakterne havner etter hvert i politiets søkelys. Inspirasjonen fra filmer som «Se7en» blir etter hvert mer merkbar uten at man klarer å leve opp til en slik kvalitet.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Desverre blir de todimensjonale karakterne aldri spesielt interessante, muligens med unntak av privatetterforsker Scott Shelby. Med FBI-agenten som etterforsker saken, har man nok forsøkt å lage en slags Lynch-aktig karakter, men det faller fort igjennom. Augmented Reality-brillene hans er også noe av det mer «cheesy» jeg har sett på lenge, og de fikk meg til å le mer enn en gang.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Man begynner også å få følelsen av at få valg egentlig har noen skikkelig innvirkning på handlingen utover den aktuelle scenen. Hvor handlingen beveger seg er vanligvis mer avhengig av hvor bra eller dårlig man er til å treffe riktige tastetrykk i QTE-ene, noe som gjør at retningen handlingene tar er mer tilfeldig enn bevisst valgt av deg.

Når nettet begynner å snøre seg om morderen, faller altfor alvor sammen. Løse tråder flagrer og logiske sprang kommer på rekke og rad, bare slått av antall klisjeer. Utviklerne har rett og slett hatt store problemer med å ta med i beregningen alle de ulike variasjonene som kan oppstå gjennom spillets gang. Man kan oppleve at karakterene snakker om ting de ikke har noen forutsetning for å vite, eller blir overrasket over noe de fikk vite om i forrige scene.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Overambisiøst

Jeg er med på at dette plottet har en del sterke kvaliteter sammenliknet med handlingen i de fleste andre spill, men Heavy Rain ønsker jo å sammenliknes med det beste som finnes innen filmens verden, og da blir situasjonen en ganske annen. Det kan virke som Quantic Dream har hatt så stor tro på de iboende kvalitetene til prosjektet, at de rett og slett ikke har prøvd hardt nok på å lage en sammenhengende, original og godt fortalt historie.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Spillets grafikk er imidlertid et ganske annet kapittel. Den overgår til tider det meste jeg har sett tidligere, og viser virkelig hva PS3'en er god for. Den utstrakte bruken av motion capture har fort til at karakterene ofte animeres fantastisk bra og nyansene i kroppsspråket er imponerende. Noen ansikter ser også veldig bra ut, mens andre er mindre uttrykksfulle og kan ha et snev av «the uncanny vally» ved seg. Når det gjelder miljøene er de mer variable. Mens noen lokasjoner innehar mengder av personlighet og stor detaljrikdom, er mange også ganske tomme og identitetsløse.

Artikkelen fortsetter under annonsen

En hver som har spillt dataspill en stund blir fort klar over at Heavy Rain ikke er fullt så revolusjonerende og nyskapende som markedsføringen skal ha det til. I bunn og grunn er det et adventure-spill med QTE-baserte actionsekvenser og tidvis svært imponerende grafikk. Det er først og fremst den visuelle kvaliteten og bruk av filmatiske virkemidler som kreative bildeutsnitt, kjøringer og klipp som gjør dette til noe litt annerledes. På tross av det lar jeg meg ikke overbevise om at dette spillet i noen særlig grad hever seg over vedtatte sjangeravgrensninger. Dette med låste kameravinkler byr også ofte på problemer som ikke akkurat blir bedre av den ganske knotete styringen.

Likevel verdt å prøve

De skyhøye ambisjonene og viljen til å prøve noe nytt har tross alt det negative, resultert i et spill som mange nok kan ha interesse av å ta en kikk på. Jeg liker absolutt tanken på at det ikke finnes noe «game over» i dette spillet og forsøket på et seriøst og voksent plot er også prisverdig. En thriller med en seriemorder som dreper barn er rimelig unik i spillsammenheng, og Quantic Dream skal ha honnør for at de tør å gå såpass langt. Det er bare synd at gjennomføringen ikke helt holder mål. Jeg kan godt se for meg at Heavy Rain kommer til å ha stor innvirkning på spillindustrien fremover, men jeg håper at man også tar lærdom av spillets mange feilgrep og mangler.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Heavy Rains beste øyeblikk er ironisk nok der spillet får lov til å være et spill, eller der dialogene foregår uten innblanding fra spilleren, altså der det fungerer som en film. Jeg er usikker på om et spill noen gang kommer til å knekke koden når det gjelder å fungere som interaktiv film og jeg lurer på om det i det hele tatt er et mål man burde sette seg. Er det ikke bedre at spillmediet utvikles på sine egne premisser, enn at man prøver å etterlikne et annet medium?

Det jeg er imidlertid er sikker på er at Heavy Rain ikke har knekt nevnte kode.