Fins det et liv under isfjellet?

Artikkelen fortsetter under annonsen

Hvis din tenårings liv var et isfjell, ville du forstå hvor lite av hverdagen hans eller hennes du får innblikk i. Og etter at gatekjøkkenet ble erstattet med Warcraft, er de enda mer utilgjengelige f

Denne artikkelen er over ett år gammel og kan innholde utdatert informasjon

Artikkelen fortsetter under annonsen

Før hang ungdom nedpå gatekjøkkenet. De trodde seg nok usett, men tross alt var det rimelig greit for foreldre og myndighetspersoner å følge noenlunde med på hva de drev med.

Men det finnes ingen utekontakter i

Warcraft

. Det finnes ingen natteravner i

Entropia

. Det finnes få, om noen foreldre på

playahead.no

og

deiligst.no

.

Hvilken forskjell gjør dette?

Internett har på en nesten umerkelig måte innført grunnleggende forandringer i samfunnet vårt. De siste årene har fremveksten av bredbånd, større utbredelse av PCer og bedre konsoller, kombinert med en fantastisk utvikling på spillfronten, skapt en gigantindustri.

Online-spill


Markedet for online dataspill er forventet å vokse fra ca 20 milliarder kroner i 2005 til 80 milliarder i 2011. Dersom du utvider fra online dataspill til «interaktiv underholdning» finner du at markedet var på omtrent 170 mrd kroner i 2005, og at det ventelig vil vokse til 250 mrd i 2010.

Den største gruppen av spill hva gjelder omsetning, er såkalte MMOG (massively multiplayer online games), som tross at de appellerer til kun en liten del av den totale brukermassen, har funnet en forretningsmodell som driver opp lønnsomheten.

Spillprodusentene tjener pengene på ulike vis, fra reklame inni spillet, til abonnementer og avgifter for å spille, til å ta andeler av kjøp og salg av «eiendom» inni de virtuelle verdenene.

Artikkelen fortsetter under annonsen
Artikkelen fortsetter under annonsen

Liksom-verden

I Project-Entropia, en liksom-verden på liksom-planeten Calypso, finnes det mer enn 400.000 registrerte liksom-borgere. Entropia er det eneste spillet i sitt slag som aktivt understøtter kjøp og salg av virtuelle produkter og tjenester innenfor sitt eget økonomiske system. De har innført en egen valuta som de kaller Project-Entropia Dollar (PED). Du kjøper PED med ekte penger, og kan også veksle tilbake. Nå kan du til og med ta ut penger fra din Entropia-konto på utvalgte minibanker.

Artikkelen fortsetter under annonsen
Artikkelen fortsetter under annonsen

I desember 2004 ble det satt en rekord i verdifastsettelse av virtuell eiendom i Entropia. En øy ble solgt for et beløp tilsvarende 26.500 ekte amerikanske dollar. Kjøperen har senere opparbeidet eiendommen på øya, og tjent inn det han la ut og vel så det.



MindArk, som står bak Entropia, beregner at det ble kjøpt og solgt for totalt 165 millioner amerikanske dollar i nettsamfunnet i 2005.

En annen virtuell verden er skapt gjennom spillet Warcraft. 10.000-vis av spillere kan være online samtidig, og spillerne samler seg gjerne i «laug» (guild). Ungdom som før hang på gatehjørnet, raser nå rundt i sin virtuelle verden sammen med kompiser fra Island, Korea og Arizona - folk de aldri har møtt, men kjenner bedre enn foreldrene og søstrene sine.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Et annet slikt multiplayer-spill er Anarchy Online* fra norske Funcom.

Postkort fra Entropia på planeten Calypso.Postkort fra Entropia på planeten Calypso.



Mer enn skyting


Felles for disse spillene er at det er mye, mye mer enn skyting og bombing av underlige aliens. Spillerne skaper sine egne samfunn godt utenfor rekkevidde av tradisjonelle kontrollerende instanser, som foreldre, skole, politi og barnevern.

Noen vil huske hvordan det gikk i boka «Fluenes herre», da en gruppe skipbrudne unger havnet på en øde øy og skapte seg sitt eget samfunn, sitt eget hierarki, sitt eget system. Internjustisen var knallhard, primitiv og forankret i glemte og gjemte steder i oss vi helst ikke vil tenke på fremdeles finnes der inne.

Det var ikke vakkert.


Boka var ekstrem i sin pessimisme, men noen vil sikkert si at de samme mekanismene regulerer de virtuelle samfunn på nett også. For anonymitet gjør noe med ellers høflige og beskjedne mennesker. Som en snill familiefar kan bli en rasende frådende idiot så snart han får et bilratt mellom hendene, kan en anonym spiller eller blogger miste alle hemninger så snart han setter fingrene i tastaturet.


Lurer det et monster der nede?Lurer det et monster der nede?

Men heldigvis er det ikke sånn.

Tror jeg, da.

For jeg kjenner ikke personlig innsiden av disse nye virtuelle samfunnene, men tror jeg leser ut av spillere jeg kjenner at tingene foregår i forholdsvis ordnete og siviliserte former.

Artikkelen fortsetter under annonsen

Det ser ut som teamarbeid er viktig, - uten å være en lagspiller faller du raskt utenfor.

Selv utryddelsen av motspillerne foregår i ordentlige former. Her slakter man hverandre som gentlemen. Stikkord som samhold, kameratskap og stadig og intens trening av sosiale ferdigheter er relevante å trekke fram.


Eller luller jeg meg inn i en illusjon her? Bør vi regne med at dere som ferdes i virtuelle samfunn utvikler dere til primitive steinaldermennesker som har byttet steinklubba med en joystick?

Lurer det et uhyre der nede under isfjellet?


* En feil i denne artikkelen, vedrørende spill fra Funcom, ble påpekt i kommentarene under, og feilen er rettet.

Tidligere i Paals perspektiv: